

	SARPE
       -------

	Un sarpe se afla intr-un labirint ale carui laturi exterioare
sunt ziduri. El doreste sa stranga toate comorile din acel labirint.
Sarpele, care este initial compus dintr-un singur patratel, se depla-
seaza dupa urmatoarele reguli:

- o mutare a sarpelui consta in avansul "capului" pe una din direstiile
  N,S,E,V (deci se creeaza un nou patratel, vecin celui mai nou patra-
  tel din sarpe)
- o mutare se poate realiza numai intr-un camp liber sau intr-un patra-
  tel in care se afla o comoara
- sarpele nu are voie sa se autointersecteze
- daca sarpele se deplaseaza intr-un camp liber, cel mai vechi patratel
  component al acestuia dispare din alcatuirea sa (deci lungimea rama-
  ne constanta)
- daca sarpele se deplaseaza intr-un patratel cu comoara, acesta devine
  camp liber, iar cel mai vechi patratel al sarpelui nu dispare (deci
  lungimea creste cu 1)

Cerinta: Se cere sa se controleze sarpele pentru a strange toate comorile.
         Este garantat ca acest lucru se poate realiza pentru toate tes-
         tele.

Detalii tehnice:
	Fisierele de test pentru aceasta problema se afla in directorul
C:\LOT\SARPE si se numesc SARPE1.IN, SARPE2.IN, .. , SARPE10.IN; la
sfarsitul probei, in directorul respectiv trebuie sa existe SARPE1.OUT,
SARPE2.OUT,.., SARPE10.OUT, continand raspunsurile pentru fiecare test.

Fisier de intrare: SARPE.IN
Linia 1: contine 2 numere M si N, separate printr-un spatiu (3<=M<=25,
	 3<=N<=80).
Liniile 2,..,M+1: o matrice de caractere cu M linii si N coloane.
Elementele matricei au urmatoarele semnificatii:
- caracterul '#' - zid
- caracterul '*' - comoara
- caracterul 'X' - pozitia initiala a sarpelui
- caracterul spatiu - camp liber

Fisier de iesire: SARPE.OUT
Linia 1: contine un sir de caractere din multimea {N,E,S,V}, reprezentand
       deplasarile succesive ale sarpelui. Lungimea acestui sir trebuie
       sa fie mai mica decat 1.000.000

Exemplu:
5 10
##########
#   * #* #
# *   #  #
#    X   #
##########

Un posibil fisier SARPE.OUT este:
EENNESSVVVVNNVVS